游戏设计Deep Dive在NecroDancer的地中找到节拍

发布时间:2019-06-17 12:14 来源:http://www.yoyon.cc
游戏设计Deep Dive是来自Gamasutra的新系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的基本设计决策是如何简单的。

查看上周关于
SteamWorld Dig 的挖掘机制的分期付款。另外,请不要错过这些开发人员对 Road Not Taken Amnesia 的“理智仪表”中的运动系统的看法。谁:Ryan Clark, Brace Yourself Games的创始人/设计师/程序员我可能最知名的是2014年设计和编写地狱之夜的地的人,但我开始了我作为游戏开发者的旅程? 1984年,当我6岁时,我父亲教我在Apple IIe上用BASIC编写糟糕的游戏,我继续把游戏作为我余生的爱好,最终在2004年创建了游戏编程维基,以帮助分享一些游戏。我获得的知识。 2005年,我全神贯注地全职工作,共同创办了Grubby Games并发布了我们的IGF指定益智游戏, Fizzwizzle教授。您可能还记得我们的另外两个IGF提名游戏Grubby, IncrediBots FizzBall 。 2009年,我们将公司卖给了Big Fish Games,2013年我决定重新开始,创建Brace Yourself Games以创建 NecroDancer的地。那是什么:一种需要几乎零拍准确度的节奏机制 NecroDancer的地是一种节奏游戏,需要尽可能少的节奏。是什么原因导致我们偏离传统的节奏游戏公式?完美? ?好? ?MISS 为什么? NecroDancer的地的设计目标是让地牢爬行的roguelike游戏感觉很公平。公平?在 Spelunky 的感觉?公平的方式?:当你在 Spelunky 中死去时,你通常只能责备自己。你没看到那个箭头陷阱。你愚蠢地感觉到钉子等等。

只要游戏是公平的,如果不让玩家感到沮丧,它就会极具挑战。每次死亡都是缺乏知识的结果(?哦,我不知道那些面孔会向我射箭!现在我知道了!?)或缺乏技巧。获得必要的知识或技能完全掌握在玩家手中。

与原来的roguelike, Rogue 形成鲜明对比。我年轻的时候就玩过它,尽管我经验丰富,但由于缺乏食物,设备不足或者运气不好而经常死亡。我相信大多数 Rogue 生成的地下城实际上是无法获胜的。然而,出于某种原因,我一次又一次地回来。尽管不公平,我仍然喜欢它。但最近我想知道:如果它真的公平,我会更喜欢它吗?

所以开始了我的追求!为了实现这个目标,制作一个公平的roguelike?我最终制作了一个基于回合制的roguelike游戏,时间有限。实际上,这使得游戏成为节奏/动作游戏,但这不是我原来的意图!怎么样?我相信 Spelunky 的实时使其感觉更公平。没有随机战斗,如 Rogue 。它完全基于技能:你要么首先鞭打那个蝙蝠,要么先触碰你。但是我不想完全剥离 Rogue 它的回合质,所以我杂交了:还有?转?但它们很快!我希望这将保留两场比赛的最佳方面。

当我尝试进行原型设计时,强制执行持续时间感觉就像是一个节拍!所以我尝试按照“颤栗”的节奏玩游戏?迈克尔杰克逊,这既有趣又有趣 - 但有一些问题。

首先,我在游戏中实现了大约20%的回旋余地。对于120bpm的歌曲,你每节拍500ms。 20%的余地意味着您必须在节拍的100毫秒内,否则您的运动将失败。我这样做是因为这是传统节奏游戏吗?他们要求你准确。

但是我发现你最不准确的时候是你最紧张的时候!如果一条迷你龙刚刚撞墙而且即将开火,那么你被吓到的事实意味着你的下一次移动很可能准确。但如果你呢??节拍和失败,你会死,并感到沮丧。所以我尝试增加这个余地价值,并惊讶地发现它在100%时感觉最好!我觉得在这里模仿节奏游戏是不明智的。大多数节奏游戏都要求你简单地服从命令,而他们的挑战来自于准确地做到这一点。在 NecroDancer 中,挑战来自快速战术c游戏设计Deep Dive是来自Gamasutra的新系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的基本设计决策是如何简单的。

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SteamWorld Dig 的挖掘机制的分期付款。另外,请不要错过这些开发人员对 Road Not Taken Amnesia 的“理智仪表”中的运动系统的看法。谁:Ryan Clark, Brace Yourself Games的创始人/设计师/程序员我可能最知名的是2014年设计和编写地狱之夜的地的人,但我开始了我作为游戏开发者的旅程? 1984年,当我6岁时,我父亲教我在Apple IIe上用BASIC编写糟糕的游戏,我继续把游戏作为我余生的爱好,最终在2004年创建了游戏编程维基,以帮助分享一些游戏。我获得的知识。 2005年,我全神贯注地全职工作,共同创办了Grubby Games并发布了我们的IGF指定益智游戏, Fizzwizzle教授。您可能还记得我们的另外两个IGF提名游戏Grubby, IncrediBots FizzBall 。 2009年,我们将公司卖给了Big Fish Games,2013年我决定重新开始,创建Brace Yourself Games以创建 NecroDancer的地。那是什么:一种需要几乎零拍准确度的节奏机制 NecroDancer的地是一种节奏游戏,需要尽可能少的节奏。是什么原因导致我们偏离传统的节奏游戏公式?完美? ?好? ?MISS 为什么? NecroDancer的地的设计目标是让地牢爬行的roguelike游戏感觉很公平。公平?在 Spelunky 的感觉?公平的方式?:当你在 Spelunky 中死去时,你通常只能责备自己。你没看到那个箭头陷阱。你愚蠢地感觉到钉子等等。

只要游戏是公平的,如果不让玩家感到沮丧,它就会极具挑战。每次死亡都是缺乏知识的结果(?哦,我不知道那些面孔会向我射箭!现在我知道了!?)或缺乏技巧。获得必要的知识或技能完全掌握在玩家手中。

与原来的roguelike, Rogue 形成鲜明对比。我年轻的时候就玩过它,尽管我经验丰富,但由于缺乏食物,设备不足或者运气不好而经常死亡。我相信大多数 Rogue 生成的地下城实际上是无法获胜的。然而,出于某种原因,我一次又一次地回来。尽管不公平,我仍然喜欢它。但最近我想知道:如果它真的公平,我会更喜欢它吗?

所以开始了我的追求!为了实现这个目标,制作一个公平的roguelike?我最终制作了一个基于回合制的roguelike游戏,时间有限。实际上,这使得游戏成为节奏/动作游戏,但这不是我原来的意图!怎么样?我相信 Spelunky 的实时使其感觉更公平。没有随机战斗,如 Rogue 。它完全基于技能:你要么首先鞭打那个蝙蝠,要么先触碰你。但是我不想完全剥离 Rogue 它的回合质,所以我杂交了:还有?转?但它们很快!我希望这将保留两场比赛的最佳方面。

当我尝试进行原型设计时,强制执行持续时间感觉就像是一个节拍!所以我尝试按照“颤栗”的节奏玩游戏?迈克尔杰克逊,这既有趣又有趣 - 但有一些问题。

首先,我在游戏中实现了大约20%的回旋余地。对于120bpm的歌曲,你每节拍500ms。 20%的余地意味着您必须在节拍的100毫秒内,否则您的运动将失败。我这样做是因为这是传统节奏游戏吗?他们要求你准确。

但是我发现你最不准确的时候是你最紧张的时候!如果一条迷你龙刚刚撞墙而且即将开火,那么你被吓到的事实意味着你的下一次移动很可能准确。但如果你呢??节拍和失败,你会死,并感到沮丧。所以我尝试增加这个余地价值,并惊讶地发现它在100%时感觉最好!我觉得在这里模仿节奏游戏是不明智的。大多数节奏游戏都要求你简单地服从命令,而他们的挑战来自于准确地做到这一点。在 NecroDancer 中,挑战来自快速战术c

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