对可重玩的研究定义方差

发布时间:2019-06-08 09:50 来源:http://www.yoyon.cc

关于可重玩如何在视频游戏中发挥作用的最后一部分,现在是时候讨论真正创造可重放游戏空间的内容了。

保持事物变化:

在本系列的过程中,我们讨论了设计师用来尝试让游戏重播的各种概念。在一天结束时,无论是生物群落,物品,敌人,随机生成还是程序生成,目标都是保持游戏体验的不同。

一旦玩家开始觉得他们只是重复相同的事情,那么魔法就会消失。随着今天的流氓式和流氓式设计的普及,许多游戏设计师使用我们在这个系列中提到的元素来对抗它。

然而,当归结为真正的可重复时,我们需要定义真正创建它的内容。

定义差异:

我们的帖子的差异将由游戏可以播放多少种不同且可行的方式来定义。 “不同和可行的”对于今天的帖子来说很重要,而且那些较少的流氓喜欢滑倒。

在早期关于随机和程序设计的讨论中,我谈到了游戏中的微观和宏观变化。微观变化影响了标题的短期发挥,宏观影响了整个游戏的体验。一个简单的例子就是如何在生物群系的游戏空间中出现微观,实际的设计和变量将是宏观。

通过不同和可行来定义差异的重要对我们的谈话至关重要。许多使用随机元素的标题的问题在于它们不会创造出不同的游戏方式。对于生存类型尤其如此,以及它是如何构建在随机游戏空间上的游戏中最不可重复的。

原因是无论发生什么,玩家的目标总是一样的,所需的资源也是如此。如果玩家每次都做同样的事情,那么你生成一个新区域的细节并不重要。这也是生物群落的重要发挥作用的地方。由于生物群落直接影响可能出现的情况,它们将改变游戏的播放方式。

固定的生物群系或解决方案将会降低能

回到 Spelunky 一秒钟,虽然它是一个了不起的游戏和程序生成的例子,但它并没有很多变化。改变玩家应对的唯一元素是生物群落(洞,丛林,冰,寺庙,地狱)。

然而,因为无论玩家如何,玩家都以相同的顺序执行每个游戏,所以它并没有真正创造出不同的游戏。唯一的例外是可能发生的事件(入侵,不明飞行物,黑暗)改变了关卡的状态。

可行的地方在于生成内容的游戏的基本原则之一:在任何给定的运行中,玩家必须能够击败内容。如果可赢元素池太小,则会产生实际击败游戏的方式数量有限的情况。 FTL 的一个大问题是,无论跑步有多好,除非球员有能力在最后专门反击反叛船,否则他们将失败。

另一点是使用持久系统解锁多次运行过程的游戏。我们在像Rogue Legacy或In Celebration of Violence这样的游戏中看到了这一点,玩家无法在第一套游戏中赢得游戏,并且不得不升级才有机会。

在我们讨论如何在标题中实际创建差异之前,让我们简要介绍一下最好的例子。

Isaac的绑定:

Isaac的绑定是我最喜欢的游戏之一,也是最好的差异示例之一。 Isaac的可重玩的关键在于给定运行中有多少元素被洗牌。玩游戏,以下是我所知道的元素:

如何控制艾萨克

期待的Biome层

可出现的房型类型

谁是最终的老板

现在,这里是游戏在每个游戏中播放的内容:

将使用哪些房间

什么敌人(及其变体)会填满房间

将出现哪些项目

将使用哪些Biome变体

将使用哪些常规老板(及其变体)

是否应用诅咒修饰符

一个典型的BOI跑可以持续30分钟到一个小时,但我知道无论我玩多少次,我都会完全得到一个

关于可重玩如何在视频游戏中发挥作用的最后一部分,现在是时候讨论真正创造可重放游戏空间的内容了。

保持事物变化:

在本系列的过程中,我们讨论了设计师用来尝试让游戏重播的各种概念。在一天结束时,无论是生物群落,物品,敌人,随机生成还是程序生成,目标都是保持游戏体验的不同。

一旦玩家开始觉得他们只是重复相同的事情,那么魔法就会消失。随着今天的流氓式和流氓式设计的普及,许多游戏设计师使用我们在这个系列中提到的元素来对抗它。

然而,当归结为真正的可重复时,我们需要定义真正创建它的内容。

定义差异:

我们的帖子的差异将由游戏可以播放多少种不同且可行的方式来定义。 “不同和可行的”对于今天的帖子来说很重要,而且那些较少的流氓喜欢滑倒。

在早期关于随机和程序设计的讨论中,我谈到了游戏中的微观和宏观变化。微观变化影响了标题的短期发挥,宏观影响了整个游戏的体验。一个简单的例子就是如何在生物群系的游戏空间中出现微观,实际的设计和变量将是宏观。

通过不同和可行来定义差异的重要对我们的谈话至关重要。许多使用随机元素的标题的问题在于它们不会创造出不同的游戏方式。对于生存类型尤其如此,以及它是如何构建在随机游戏空间上的游戏中最不可重复的。

原因是无论发生什么,玩家的目标总是一样的,所需的资源也是如此。如果玩家每次都做同样的事情,那么你生成一个新区域的细节并不重要。这也是生物群落的重要发挥作用的地方。由于生物群落直接影响可能出现的情况,它们将改变游戏的播放方式。

固定的生物群系或解决方案将会降低能

回到 Spelunky 一秒钟,虽然它是一个了不起的游戏和程序生成的例子,但它并没有很多变化。改变玩家应对的唯一元素是生物群落(洞,丛林,冰,寺庙,地狱)。

然而,因为无论玩家如何,玩家都以相同的顺序执行每个游戏,所以它并没有真正创造出不同的游戏。唯一的例外是可能发生的事件(入侵,不明飞行物,黑暗)改变了关卡的状态。

可行的地方在于生成内容的游戏的基本原则之一:在任何给定的运行中,玩家必须能够击败内容。如果可赢元素池太小,则会产生实际击败游戏的方式数量有限的情况。 FTL 的一个大问题是,无论跑步有多好,除非球员有能力在最后专门反击反叛船,否则他们将失败。

另一点是使用持久系统解锁多次运行过程的游戏。我们在像Rogue Legacy或In Celebration of Violence这样的游戏中看到了这一点,玩家无法在第一套游戏中赢得游戏,并且不得不升级才有机会。

在我们讨论如何在标题中实际创建差异之前,让我们简要介绍一下最好的例子。

Isaac的绑定:

Isaac的绑定是我最喜欢的游戏之一,也是最好的差异示例之一。 Isaac的可重玩的关键在于给定运行中有多少元素被洗牌。玩游戏,以下是我所知道的元素:

如何控制艾萨克

期待的Biome层

可出现的房型类型

谁是最终的老板

现在,这里是游戏在每个游戏中播放的内容:

将使用哪些房间

什么敌人(及其变体)会填满房间

将出现哪些项目

将使用哪些Biome变体

将使用哪些常规老板(及其变体)

是否应用诅咒修饰符

一个典型的BOI跑可以持续30分钟到一个小时,但我知道无论我玩多少次,我都会完全得到一个

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