塞尔达和尼尔是伟大的尽管 - 并因为 - 他们的技术缺点_1

发布时间:2019-08-07 12:36 来源:http://www.yoyon.cc
Nier:Automata和Wild of Breath是令人惊叹的游戏,偶尔会出现技术问题。他们如何设法支持这些问题并将其纳入其结构中? Heather看了一下这个关键视频。

Head sUp:这个视频包含Nier:Automata的小剧透。

成绩单:

我目前的视频游戏毒药是Nier :自动机与塞尔达传说:野的呼吸。一个是充满哲学的野生科幻小说塞子 - 盛宴,另一个是有史以来最具冒险精神的游戏。我曾经玩过它们,但是我不时会注意到图形或能打嗝会让我失去理想的体验。我研究这些游戏如何处理他们的技术缺点,我认为我得出了两个截然不同的结论。

我们将从野的呼吸开始。这是更直接的分析问题。它有一个广阔的游戏世界,有助于探索,但它经常遇到小问题。叶子数量高的区域会降低帧速率,纹理不会受到严密的审查,敌人会突然进入视野,并且会出现明显的锯齿现象。

野的呼吸意识到这些局限。它是新硬件上的一个发布标题,在它首次制作时甚至没有计划用于该系统。为了充分利用游戏,我们做出了视觉上的牺牲,并且程式化成为了游戏的名称。野的呼吸缺乏Wind Waker的艺术方向,但仍然沿着这条路走下去。世界上的人物和生物对他们来说质量明显凌乱。

但这种混乱是一致的。它遍布全世界,生物和岩石峭壁。正因为如此,虽然图形缺陷可能引起人们的注意,但它们从未威胁到这种体验,因为世界的规则不会改变。它永远不会感觉随机。由于缺乏Skyrim或Horizo??n Zero Dawn等游戏所保持的忠诚度,Breath of the Wild避开了技术,通过在整个游戏空间中应用的清晰风格和美感来阻碍。

如果一致的风格和可视规则集是解决技术或硬件的一种方法,另一种是什么?嗯,它有点抽象,但我们可以将其中的一部分归结为主题。尼尔:Automata是一款关注一些基本概念的游戏。其中包括双重身份,社会崩溃,人工生活以及物质存在与数字自我之间模糊界限等问题。

在某些情况下,这些主题通过游戏玩法表达。相机视角甚至角色视角的转变强调了我们对游戏世界的看法是可变的观点。根据我们不断增长的信息,事情可能会崩溃或改革。当玩9S时,我们可以攻击敌人来对抗它们,突出现实世界和数字空间之间的细线。这些空间是可破坏的,并且可以在压力过大的情况下眨眼。

这开始将意义投入到我们可能发现的任何图形异常中。在世界各地,我经常发现自己正在寻找那些在我搬走时会严重缺乏定义的建筑物。因为游戏已经在其虚构中强调数字空间的脆弱,我们可以开始看到在我们导航的空间中反映出相同的脆弱。

从能上讲,环境细节的变化和变化让人想起游戏的重点是转移世界,重新定义空间和衰变。这是一个远未结束的世界,技术已经适应了超出预期的生存。当我走过世界并在游戏保真度中窥探不协调时,感觉与Nier:Automata想要传达的信息一致。

还有后现代元素需要考虑。虽然自我引用不一定是后现代作品的标志,这与对伟大帝国高峰期间出现的根深蒂固的意识形态持怀疑态度同样如此,在尼尔:自动机中使用自我参照内容确实有帮助将其建立为后现代文本。舌头在脸颊不好的结局中嘲笑叙事和玩家将其置于混乱中的能力,同时对游戏系统和界面的关注突出了世界的界限。

Nier:Automata是一个关注拒绝理或理想化人类等伟大创意的游戏,通过引起人们对游戏形式的关注,它会质疑其自身结构的有效

以及削弱玩家通过把它描绘成变幻无常和变化的东西来获得力量。当纹理无法加载或区域口吃为新Nier:Automata和Wild of Breath是令人惊叹的游戏,偶尔会出现技术问题。他们如何设法支持这些问题并将其纳入其结构中? Heather看了一下这个关键视频。

Head sUp:这个视频包含Nier:Automata的小剧透。

成绩单:

我目前的视频游戏毒药是Nier :自动机与塞尔达传说:野的呼吸。一个是充满哲学的野生科幻小说塞子 - 盛宴,另一个是有史以来最具冒险精神的游戏。我曾经玩过它们,但是我不时会注意到图形或能打嗝会让我失去理想的体验。我研究这些游戏如何处理他们的技术缺点,我认为我得出了两个截然不同的结论。

我们将从野的呼吸开始。这是更直接的分析问题。它有一个广阔的游戏世界,有助于探索,但它经常遇到小问题。叶子数量高的区域会降低帧速率,纹理不会受到严密的审查,敌人会突然进入视野,并且会出现明显的锯齿现象。

野的呼吸意识到这些局限。它是新硬件上的一个发布标题,在它首次制作时甚至没有计划用于该系统。为了充分利用游戏,我们做出了视觉上的牺牲,并且程式化成为了游戏的名称。野的呼吸缺乏Wind Waker的艺术方向,但仍然沿着这条路走下去。世界上的人物和生物对他们来说质量明显凌乱。

但这种混乱是一致的。它遍布全世界,生物和岩石峭壁。正因为如此,虽然图形缺陷可能引起人们的注意,但它们从未威胁到这种体验,因为世界的规则不会改变。它永远不会感觉随机。由于缺乏Skyrim或Horizo??n Zero Dawn等游戏所保持的忠诚度,Breath of the Wild避开了技术,通过在整个游戏空间中应用的清晰风格和美感来阻碍。

如果一致的风格和可视规则集是解决技术或硬件的一种方法,另一种是什么?嗯,它有点抽象,但我们可以将其中的一部分归结为主题。尼尔:Automata是一款关注一些基本概念的游戏。其中包括双重身份,社会崩溃,人工生活以及物质存在与数字自我之间模糊界限等问题。

在某些情况下,这些主题通过游戏玩法表达。相机视角甚至角色视角的转变强调了我们对游戏世界的看法是可变的观点。根据我们不断增长的信息,事情可能会崩溃或改革。当玩9S时,我们可以攻击敌人来对抗它们,突出现实世界和数字空间之间的细线。这些空间是可破坏的,并且可以在压力过大的情况下眨眼。

这开始将意义投入到我们可能发现的任何图形异常中。在世界各地,我经常发现自己正在寻找那些在我搬走时会严重缺乏定义的建筑物。因为游戏已经在其虚构中强调数字空间的脆弱,我们可以开始看到在我们导航的空间中反映出相同的脆弱。

从能上讲,环境细节的变化和变化让人想起游戏的重点是转移世界,重新定义空间和衰变。这是一个远未结束的世界,技术已经适应了超出预期的生存。当我走过世界并在游戏保真度中窥探不协调时,感觉与Nier:Automata想要传达的信息一致。

还有后现代元素需要考虑。虽然自我引用不一定是后现代作品的标志,这与对伟大帝国高峰期间出现的根深蒂固的意识形态持怀疑态度同样如此,在尼尔:自动机中使用自我参照内容确实有帮助将其建立为后现代文本。舌头在脸颊不好的结局中嘲笑叙事和玩家将其置于混乱中的能力,同时对游戏系统和界面的关注突出了世界的界限。

Nier:Automata是一个关注拒绝理

或理想化人类等伟大创意的游戏,通过引起人们对游戏形式的关注,它会质疑其自身结构的有效以及削弱玩家通过把它描绘成变幻无常和变化的东西来获得力量。当纹理无法加载或区域口吃为新

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