一个的错误喜剧,玩家在开放世界游戏中的残酷和开发者的安静

发布时间:2019-06-23 12:38 来源:http://www.yoyon.cc

沙盒游戏是一种既定的游戏惯例,自早期计算机游戏时代以来一直存在,并且只是变得越来越复杂和复杂,尽管它们已经在玩家可能拥有的交互水平上下降。它们。

我可能玩过的第一个真正的,或者至少是一个前驱,沙盒游戏可能是Ultima 6:假先知,当我还是个孩子的时候,学习如何使用电脑。当时,我对这个色彩缤纷的图形和世界大小更加眩目,从未真正体会到游戏世界所拥有的互动水平。

游戏,特别是角色扮演类型的游戏,曾经让玩家与周围的世界进行了有限的互动,除了杀死怪物。在我的记忆中;然而,他们所提供的并不仅仅是狩猎怪物,抢劫箱子,可能窃取/借用商店库存,以及由关键词触发的有限对话树。

这是一个非常精炼和简化的例子,但是从NPC到最小的 detail 对象,例如刀,叉或蜡烛,杀死或摧毁和移动的能力似乎似乎在当时是一个非常重要的交易。对于那些经历过Morrowind,Oblivion,Fallout 3,侠盗猎车手,臭名昭着的近代玩家,以及可能似乎无穷无尽的其他游戏,这是相当平凡的。

这引出了我论证的关键,虽然不是每个沙盒世界游戏都可能允许玩家拿起和摆弄细节,就像许多现代沙盒RPG一样,它们都有一个共同点。世界上几乎每个角色(除了那些带有特殊标志的人都能阻止他们死亡或成为阴谋的一部分。)都可以被杀死。经常进入,特别是随着时间的推移,令人难以置信的悲伤主义到了热闹的时尚。在这里,您的里程和 残留容忍度可能会有所不同。

我之前可能有这个想法漂浮在我的脑海中,但是在我玩了几个月的朋友缠着我试一试之后我才开始玩Dwarf Fortress。在我越过了建造堡垒或冒险家的有点倾斜和古老的系统之后,我发现自己几乎被可能所淹没,只是因为我没有图形为我做想象的工作。

是的,我有能力探索一个程序生成的幻想(虽然有限,因为游戏处于工作中的alpha,但mods确实增加了香草游戏中不存在的深度),并且杀死了扰乡村的随机怪物或者建造一座宏伟的矮人城堡,我发现自己被朋友在游戏中所狂热的事物所吸引。

有可能走出去,给游戏世界带来创造的混乱,或者创造一个梦幻般的堡垒,只是把它变成Rube-Goldberg设备,这个设备总会对不幸的接收者造成一些恐怖和羞辱的死亡

涉及熔岩,尖刺,充满怪物的坑,献血等等的事情都在我自己和其他玩家的游戏中进行了探索,从各种帖子和在线聊天来看,仅仅是为了找出方法游戏角色死亡的创造力。这绝不是第一个这样做的游戏。

在许多其他类型中,玩家有很多机会受到鼓舞,但是沙盒/开放世界的子类似乎让玩家可以通过大量选项进行全权运行,这不仅可以让玩家在探索和活动方面获得成但是能够对整个世界造成破坏。

通常情况下,世界的特征本身是静态的,只有在满足某些条件时才会发生变化(“辐射3”中的某个任务会在脑海中浮现),但是允许你以其他方式运行,并且经常搞笑,过于夸张,残酷引起一般混乱的方法。

其中许多游戏都内置了滑稽的狂,但我常常想,特别是在观看了几个关于这个主题的各种游戏的视频后,开发人员有多少是故意做的,创造了多少玩家发现。

虽然某些行为毫无疑问是计划进入游戏本身的框架(开放世界Tim Schafer游戏,GTA,Dungeon Keeper系列),但是在某种程度上,狂,创造力和喜剧效果的水平由进取的玩家滥用驱动游戏的各种引擎来提升。当然,我可能不公平地使用狂这个词,因为没有人真正受伤。或实际上受苦。

在交易结束时,所有真正改变的是活跃的鳕鱼

沙盒游戏是一种既定的游戏惯例,自早期计算机游戏时代以来一直存在,并且只是变得越来越复杂和复杂,尽管它们已经在玩家可能拥有的交互水平上下降。它们。

我可能玩过的第一个真正的,或者至少是一个前驱,沙盒游戏可能是Ultima 6:假先知,当我还是个孩子的时候,学习如何使用电脑。当时,我对这个色彩缤纷的图形和世界大小更加眩目,从未真正体会到游戏世界所拥有的互动水平。

游戏,特别是角色扮演类型的游戏,曾经让玩家与周围的世界进行了有限的互动,除了杀死怪物。在我的记忆中;然而,他们所提供的并不仅仅是狩猎怪物,抢劫箱子,可能窃取/借用商店库存,以及由关键词触发的有限对话树。

这是一个非常精炼和简化的例子,但是从NPC到最小的 detail 对象,例如刀,叉或蜡烛,杀死或摧毁和移动的能力似乎似乎在当时是一个非常重要的交易。对于那些经历过Morrowind,Oblivion,Fallout 3,侠盗猎车手,臭名昭着的近代玩家,以及可能似乎无穷无尽的其他游戏,这是相当平凡的。

这引出了我论证的关键,虽然不是每个沙盒世界游戏都可能允许玩家拿起和摆弄细节,就像许多现代沙盒RPG一样,它们都有一个共同点。世界上几乎每个角色(除了那些带有特殊标志的人都能阻止他们死亡或成为阴谋的一部分。)都可以被杀死。经常进入,特别是随着时间的推移,令人难以置信的悲伤主义到了热闹的时尚。在这里,您的里程和 残留容忍度可能会有所不同。

我之前可能有这个想法漂浮在我的脑海中,但是在我玩了几个月的朋友缠着我试一试之后我才开始玩Dwarf Fortress。在我越过了建造堡垒或冒险家的有点倾斜和古老的系统之后,我发现自己几乎被可能所淹没,只是因为我没有图形为我做想象的工作。

是的,我有能力探索一个程序生成的幻想(虽然有限,因为游戏处于工作中的alpha,但mods确实增加了香草游戏中不存在的深度),并且杀死了扰乡村的随机怪物或者建造一座宏伟的矮人城堡,我发现自己被朋友在游戏中所狂热的事物所吸引。

有可能走出去,给游戏世界带来创造的混乱,或者创造一个梦幻般的堡垒,只是把它变成Rube-Goldberg设备,这个设备总会对不幸的接收者造成一些恐怖和羞辱的死亡

涉及熔岩,尖刺,充满怪物的坑,献血等等的事情都在我自己和其他玩家的游戏中进行了探索,从各种帖子和在线聊天来看,仅仅是为了找出方法游戏角色死亡的创造力。这绝不是第一个这样做的游戏。

在许多其他类型中,玩家有很多机会受到鼓舞,但是沙盒/开放世界的子类似乎让玩家可以通过大量选项进行全权运行,这不仅可以让玩家在探索和活动方面获得成但是能够对整个世界造成破坏。

通常情况下,世界的特征本身是静态的,只有在满足某些条件时才会发生变化(“辐射3”中的某个任务会在脑海中浮现),但是允许你以其他方式运行,并且经常搞笑,过于夸张,残酷引起一般混乱的方法。

其中许多游戏都内置了滑稽的狂,但我常常想,特别是在观看了几个关于这个主题的各种游戏的视频后,开发人员有多少是故意做的,创造了多少玩家发现。

虽然某些行为毫无疑问是计划进入游戏本身的框架(开放世界Tim Schafer游戏,GTA,Dungeon Keeper系列),但是在某种程度上,狂,创造力和喜剧效果的水平由进取的玩家滥用驱动游戏的各种引擎来提升。当然,我可能不公平地使用狂这个词,因为没有人真正受伤。或实际上受苦。

在交易结束时,所有真正改变的是活跃的鳕鱼

沙盒游戏是一种既定的游戏惯例,自早期计算机游戏时代以来一直存在,并且只是变得越来越复杂和复杂,尽管它们已经在玩家可能拥有的交互水平上下降。它们。

我可能玩过的第一个真正的,或者至少是一个前驱,沙盒游戏可能是Ultima 6:假先知,当我还是个孩子的时候,学习如何使用电脑。当时,我对这个色彩缤纷的图形和世界大小更加眩目,从未真正体会到游戏世界所拥有的互动水平。

游戏,特别是角色扮演类型的游戏,曾经让玩家与周围的世界进行了有限的互动,除了杀死怪物。在我的记忆中;然而,他们所提供的并不仅仅是狩猎怪物,抢劫箱子,可能窃取/借用商店库存,以及由关键词触发的有限对话树。

这是一个非常精炼和简化的例子,但是从NPC到最小的 detail 对象,例如刀,叉或蜡烛,杀死或摧毁和移动的能力似乎似乎在当时是一个非常重要的交易。对于那些经历过Morrowind,Oblivion,Fallout 3,侠盗猎车手,臭名昭着的近代玩家,以及可能似乎无穷无尽的其他游戏,这是相当平凡的。

这引出了我论证的关键,虽然不是每个沙盒世界游戏都可能允许玩家拿起和摆弄细节,就像许多现代沙盒RPG一样,它们都有一个共同点。世界上几乎每个角色(除了那些带有特殊标志的人都能阻止他们死亡或成为阴谋的一部分。)都可以被杀死。经常进入,特别是随着时间的推移,令人难以置信的悲伤主义到了热闹的时尚。在这里,您的里程和 残留容忍度可能会有所不同。

我之前可能有这个想法漂浮在我的脑海中,但是在我玩了几个月的朋友缠着我试一试之后我才开始玩Dwarf Fortress。在我越过了建造堡垒或冒险家的有点倾斜和古老的系统之后,我发现自己几乎被可能所淹没,只是因为我没有图形为我做想象的工作。

是的,我有能力探索一个程序生成的幻想(虽然有限,因为游戏处于工作中的alpha,但mods确实增加了香草游戏中不存在的深度),并且杀死了扰乡村的随机怪物或者建造一座宏伟的矮人城堡,我发现自己被朋友在游戏中所狂热的事物所吸引。

有可能走出去,给游戏世界带来创造的混乱,或者创造一个梦幻般的堡垒,只是把它变成Rube-Goldberg设备,这个设备总会对不幸的接收者造成一些恐怖和羞辱的死亡

涉及熔岩,尖刺,充满怪物的坑,献血等等的事情都在我自己和其他玩家的游戏中进行了探索,从各种帖子和在线聊天来看,仅仅是为了找出方法游戏角色死亡的创造力。这绝不是第一个这样做的游戏。

在许多其他类型中,玩家有很多机会受到鼓舞,但是沙盒/开放世界的子类似乎让玩家可以通过大量选项进行全权运行,这不仅可以让玩家在探索和活动方面获得成但是能够对整个世界造成破坏。

通常情况下,世界的特征本身是静态的,只有在满足某些条件时才会发生变化(“辐射3”中的某个任务会在脑海中浮现),但是允许你以其他方式运行,并且经常搞笑,过于夸张,残酷引起一般混乱的方法。

其中许多游戏都内置了滑稽的狂,但我常常想,特别是在观看了几个关于这个主题的各种游戏的视频后,开发人员有多少是故意做的,创造了多少玩家发现。

虽然某些行为毫无疑问是计划进入游戏本身的框架(开放世界Tim Schafer游戏,GTA,Dungeon Keeper系列),但是在某种程度上,狂,创造力和喜剧效果的水平由进取的玩家滥用驱动游戏的各种引擎来提升。当然,我可能不公平地使用狂这个词,因为没有人真正受伤。或实际上受苦。

在交易结束时,所有真正改变的是活跃的鳕鱼

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